Tudo o que precisas para navegar nos Açores, do teu primeiro peixe à Atlântida. O jogo vai-te ensinando pelo caminho; isto é para quando quiseres ler antes.
A tua primeira viagem
Começas em Ponta Delgada, em São Miguel, num pequeno bote com algumas moedas. O imediato, o teu único guia, sugere o que fazer a seguir no topo do ecrã.
A tua primeira viagem é uma pequena lista: navegar até à boia de treino, apanhar um peixe, visitar Ponta Delgada, fazer uma entrega e avistar uma segunda ilha. Cumpre-a e ganhas 300 de ouro, e o mar é teu.
Jogas logo como convidado. Guarda o teu capitão numa conta, com o teu email ou a Google, para o manteres seguro, jogares noutros aparelhos e conversares.
Se a entrada ou a mudança de email falhar, podes voltar a tentar com a mesma ligação enquanto for válida. Depois de resultar, a ligação deixa de poder ser usada.
Dias, tempo e vento
Todos partilham o mesmo relógio. Um dia inteiro dura cerca de quarenta minutos: a noite passa depressa, o dia devagar. Cada dia de jogo é uma estação para a vida selvagem das ilhas, por isso um ano de baleias e aves passa num serão, e a lua cresce e míngua ao longo de oito dias.
O tempo muda de poucos em poucos minutos, ilha a ilha: calma, brisa, vento, aguaceiros. Navegar a favor do vento é mais rápido, e as rajadas nos dias de vento dão um impulso de velocidade. Duas noites em cada oito são de nevoeiro, e pouco se vê para lá da tua proa.
Tempestades com nome atravessam as ilhas de poucas em poucas horas, sempre com aviso. Os portos no seu caminho fecham durante algum tempo; a Horta e Ponta Delgada nunca fecham.
O mar hoje
Todos os dias o mar tem uma novidade, a mesma para todos os capitães, e o imediato diz-te qual é quando te fazes ao mar: uma onda gigante, o mar a ferver, um sismo ou um dia de cardumes. O objetivo do mar no livro de bordo desse dia segue-a.
Mar de leva: uma vez em cada dia do jogo, uma onda gigante varre as ilhas, com um minuto de aviso. Vira-lhe a proa e passa por cima dela para ganhares ouro; apanhado de outra maneira, deita-te de lado e alguns peixes vão borda fora. Os portos, a água junto à costa e o teu próprio porto estão a salvo dela.
Mar a ferver: uma boca submarina entra em erupção ao largo de uma das ilhas durante grande parte do dia. Saem jangadas de pedra-pomes, que valem mais quanto mais perto da boca as apanhares; as bombas de lava caem onde círculos vermelhos avisam um momento antes, e a água mesmo por cima da boca escalda o casco.
Dia de sismo: a terra treme quatro vezes e, de cada vez, uma das fajãs de São Jorge desaba para o mar. O primeiro casco a passar por cada barril, caixa ou saco leva-o.
Cardume: os cardumes de chicharro fervem duas vezes por hora em vez de uma. · Abre no posto de Imediato
Portos e mercados das ilhas
Navega até perto de um porto e carrega em E para o visitares. Lá vendes o teu peixe e o teu cesto, reparas o casco, aceitas entregas, compras madeira ou pedra onde a ilha as corta, enfeitas o teu barco e desces a terra.
Em terra, percorres a ilha: ordenhas vacas e apanhas hortênsias para o cesto, e fazes o questionário da ilha no mercado. Acerta em dezasseis de vinte perguntas e a ilha passa a contar-te como amigo.
Nas tuas caminhadas também encontras os marcos vulcânicos das ilhas e sobes às antigas vigias da baleia. · Abre no posto de Imediato
Barcos e melhorias
Cada barco é opcional: constrói a classe seguinte no estaleiro do teu próprio porto quando tiveres o ouro e a madeira e o estaleiro for alto que chegue. Um barco maior é mais rápido e mais forte, leva mais peixe e tem lugar para mais tripulação e convidados.
Cada barco tem quatro melhorias de três níveis: velas para a velocidade, casco para a resistência, canhões para o dano e a recarga, e aparelho para a pesca. Um casco novo começa do zero. O teu porto monta-as: o estaleiro o casco, a artilharia os canhões, a casa das velas as velas e o aparelho. As peças de bordada e de proa fundem-se na artilharia do teu porto e ficam contigo.
| # | Barco | Ouro | Porão |
|---|---|---|---|
| 1 | Bote | Grátis | 20 |
| 2 | Cúter | 3000 | 30 |
| 3 | Caravela | 7500 | 38 |
| 4 | Escuna | 14 000 | 45 |
| 5 | Bergantim | 32 000 | 65 |
| 6 | Corveta | 50 000 | 78 |
| 7 | Galeão | 75 000 | 90 |
| 8 | Fragata | 120 000 | 105 |
| 9 | Nau de linha | 180 000 | 120 |
| 10 | Nau de guerra | 260 000 | 140 |
Pontos de Capitão e postos
Os Pontos de Capitão só se ganham a fazer coisas: entregas, capturas, descobertas, resgates, regatas, festas. Nunca se gastam. O que se repete partilha um limite diário; as primeiras descobertas contam sempre.
Os pontos fazem-te subir de posto, e cada posto abre mais aventuras das ilhas, para que um capitão novo nunca se sinta perdido. Podes desligar isto e ver tudo nas Definições.
O troféu na barra de cima abre as classificações, o único sítio onde estão todos os quadros de capitães: Pontos de Capitão, quilómetros navegados, peixes pescados e tiros disparados, de sempre, deste mês e desta semana; os tempos mais rápidos de cada percurso de regata por classe de barco; as melhores voltas de minigolfe no campo de golfe; e os construtores das obras dos portos, de todas as ilhas ou de uma.
Podes consultar todas as Classificações a bordo do barco de outro capitão.
| # | Posto | Pontos de Capitão |
|---|---|---|
| 1 | Grumete | 0 |
| 2 | Imediato | 150 |
| 3 | Arrais | 600 |
| 4 | Capitão | 1800 |
| 5 | Mestre das Nove Ilhas | 5000 |
Pesca
Abranda, carrega em F para lançar, carrega outra vez em F quando o peixe morder e mantém carregado para recolher, com a linha no meio da faixa de tensão. Vende o pescado em qualquer porto.
Depois de 3 capturas, faz uma pausa de 2 minutos na pesca. O limite é partilhado entre o oceano e todas as lagoas das ilhas. Os peixes que escapam e as linhas partidas não contam; 2 minutos sem capturas repõem o contador. Mudar de sítio ou voltar a ligar-te não o repõe.
Um tubarão-azul pode agarrar o peixe que estás a recolher: larga enquanto ele foge e segura para puxar enquanto ele se cansa.
Uma vez por hora, um cardume de chicharro ferve no mar alto durante uns minutos: pesca dentro do seu círculo para picadas rápidas e peixes maiores, e essas capturas não contam para a pausa de pesca. · Abre no posto de Imediato
Entregas
O quadro de cada porto oferece três travessias: uma curta, uma viagem entre ilhas e uma longa passagem, cada uma com a especialidade da ilha ou, nas ilhas que as cortam, madeira ou pedra. O porto fornece a carga; leva-a até ao destino e a entrega faz-se sozinha quando atracas. O pagamento aparece antes de aceitares, e cancelar não custa nada.
Navega ao lado da tua flotilha para ganhares um bónus, e entrega na ilha em festa para ganhares ouro extra.
Entregas urgentes
Abre no posto de Imediato
De quarto em quarto de hora, um porto publica uma entrega urgente com ouro a dobrar, marcada com uma estrela dourada no teu mapa.
O mapa e as descobertas
Abre o mapa com M. As costas por onde passas vão ficando desenhadas; contorna uma ilha inteira para ganhares uma recompensa. Os pontos de interrogação indicam sítios por perto que ainda não encontraste. Clica ou toca no mapa para traçares um rumo.
Os portos dos capitães também aparecem no mapa. O mapa não tem legenda: cada marca fala por si. As velas dos piratas só aparecem à vista do farol do teu porto.
Regatas
Abre no posto de Imediato
Sete percursos à volta das ilhas, do canal Faial–Pico à Volta à Terceira. Faz um contrarrelógio quando quiseres contra o fantasma da tua melhor volta, ou entra nas regatas que partem de vinte em vinte minutos e compete com outros capitães da tua classe.
As classificações das regatas mostram o teu nome de capitão e a cor atual do barco, mesmo quando estás desligado.
Festas
Abre no posto de Imediato
Todos os dias há uma ilha em festa. Leva pão, carne e leite ao império para as sopas do Espírito Santo, hortênsias para os tapetes do Santo Cristo, peixe para as Sanjoaninas, transporta convidados da festa ou acompanha o barco da procissão na Semana do Mar.
Garrafas do tesouro e a adivinha do dia
Abre no posto de Imediato
Andam garrafas à deriva perto dos capitães no mar. Passa por uma para começares um percurso de três pistas até portos e margens de lagoas, e chega a cada lugar para encontrares o fragmento. As garrafas que encontras durante um percurso ficam à espera no teu diário, até duas, e a seguinte abre quando o terminares. Todos os dias há também uma adivinha igual para todos: resolve-a chegando ao lugar que ela descreve.
Baleias, golfinhos e aves
Abre no posto de Imediato
Fotografa baleias e golfinhos a uma distância respeitosa; cada espécie tem as suas épocas e horas, e a hora dourada dá melhores fotografias. Avista as aves das ilhas, sobe às antigas vigias da baleia para veres no mapa todas as baleias à superfície e, mais tarde, leva turistas a ver baleias a partir da Horta, da Madalena ou de Ponta Delgada.
Resgates
Abre no posto de Imediato
Nas noites de outono, as crias de cagarro caem encandeadas perto das luzes do porto: leva-as na tua caixa e solta-as na costa. No mar, fica ao lado de uma tartaruga presa numa rede à deriva até ela se libertar.
Colheitas, poças de maré e cozinha
Abre no posto de Imediato
Cada ilha tem a sua colheita, do chá da Gorreana às uvas do Pico, e as suas poças de maré abrem na maré vazia. Cozinha nos fornos das próprias ilhas: cozido na terra quente das Furnas, alcatra na Terceira, queijadas na Graciosa. O primeiro porto a que chegas em cada dia recebe-te com um mimo.
A tripulação e o cão da ilha
Abre no posto de Imediato
Contrata um marinheiro na taberna de cada ilha; cada um tem uma história que se desvenda à medida que navegam juntos, e a tua tripulação pesca enquanto estás fora. Adota um cão para ir à proa e farejar sítios que ainda não encontraste.
Achados, faróis, saltos e trilhos
Abre no posto de Arrais
Junta azulejos, senta-te nos miradouros e sobe ao Pico para ver o nascer do sol. Acende os faróis ao anoitecer, salta das rochas nos Biscoitos, em Vila Franca e no Varadouro, e corre o trilho marcado de cada ilha contra o teu próprio fantasma.
Minigolfe
Abre no posto de Imediato
Vai até ao campo de golfe na costa norte de São Miguel e carrega em E junto à bandeira para jogar dez buracos de minigolfe pelas nove ilhas: pela ponte entre as lagoas das Sete Cidades, lançado por um géiser das Furnas, pelo dorso de uma baleia ao largo de Santa Maria, pelo moinho da Graciosa, do cimo de uma falésia de São Jorge e até ao cume do Pico. Puxa para trás em qualquer ponto, como uma fisga, e larga para dar a tacada: a bola vai para o lado contrário e os pontos mostram por onde vai rolar. Arrasta com o botão direito do rato (ou dois dedos) para rodar a vista. As voltas com menos tacadas entram na classificação do próprio campo, de sempre, deste mês e desta semana.
Se a ligação cair por pouco tempo, manténs a tua volta e a pontuação de um buraco já contado.
Lendas e o céu
Abre no posto de Arrais
O ilhéu de cinza da Sabrina emerge do mar de vez em quando: crava a primeira bandeira. Balões de lava borbulham ao largo da Serreta e, nas noites de lua cheia, a ilha fantasma de São Brandão mostra as suas lanternas. Persegue arco-íris até ao fim e pede desejos às estrelas cadentes.
Estradas do mar e golfinhos
Abre no posto de Arrais
Há correntes entre as ilhas: segue uma para ganhares velocidade e regista-a no mapa. O rumo que traças segue uma quando assim chegas mais cedo. Passa depressa por um grupo de golfinhos e eles acompanham-te, ainda mais depressa.
Navios no mar
Abre no posto de Imediato
O paquete anda em volta pelos grandes portos com sacos de correio para levar. As frotas de pesca trabalham nos bancos de dia; pesca no seu cardume para apanhares mais.
Ao lado do paquete, enquanto ele navega, carrega em E para o desafiares até ao porto seguinte: chegar antes dele dá ouro e Pontos de Capitão.
Um grande veleiro atravessa as ilhas de hora a hora: navega ao lado dele, ou acena-lhe, para o saudares. Nas noites de nevoeiro navega um navio fantasma; as canoas baleeiras do Pico e do Faial correm contra quem quiser; e a nau da Índia corre para Angra com salteadores no encalço. · Abre no posto de Arrais
Contrabando da base
Abre no posto de Arrais
Uma vez por dia, depois do anoitecer, um contacto espera num barco a remos ao largo das Lajes ou do antigo aeródromo de Santa Maria, com uma caixa de produtos americanos. Leva-a e a lancha da Guarda Fiscal sai atrás de ti: se ficar perto demasiado tempo, ou se entrares num porto, a caixa é apreendida. Despista-a e desembarca a caixa na sua enseada escondida, de noite, para receberes o triplo; desembarca-a com ela ainda atrás de ti e recebes o preço normal.
A lula gigante
À noite, uma lula gigante espreita num canal fundo, um diferente em cada noite, e o imediato avisa-te quando a água escurece. Se ficares, agarra-te o casco: dispara bordadas aos seus braços, deixa os outros capitães ajudar, ou aguenta até um cachalote saltar da água e a afugentar. Se escapares, ficas com o bico dela, que vale uma fortuna. Aperta-te o casco e rouba peixe, mas nunca te afunda, e ataca cada capitão uma vez por noite.
O baú amaldiçoado
Abre no posto de Imediato
Uma vez por dia, um baú amaldiçoado dá à costa algures ao largo das ilhas, e o imediato dá uma pista de onde. Passa por ele para o levares a bordo: depois de uma pequena trégua, todos os piratas à vista te caçam, e um navio fantasma ergue-se pela popa. Leva-o até ao porto de Angra e os sinos da Sé quebram a maldição, com muito ouro e Pontos de Capitão. Se afundares, desembarcares noutro sítio ou saíres do jogo, o baú fica a boiar onde estavas, para quem o quiser apanhar.
Piratas, corsários e duelos entre capitães
Tripulações piratas rondam o mar alto e algumas águas das ilhas. Dispara bordadas com Espaço, vira o barco para apontar e toma como presa um navio vencido quando ele arria a bandeira. Os capitães podem lutar entre si no mar alto, nunca dentro de um porto, nunca contra a própria flotilha e nunca contra um capitão na primeira viagem, a rebocar, em regata ou preso pela lula gigante.
Corsários famosos aparecem quando os capitães navegam juntos longe dos portos. · Abre no posto de Capitão
Boias no mar
Há boias a flutuar à frente da tua proa, algumas de cada vez: navega por cima de uma para a apanhares. O que flutua depende das águas: ouro em qualquer lado (vale um pouco mais num barco maior, e o dobro perto de piratas, numa tempestade, numa noite de nevoeiro ou junto ao mar a ferver), caixas de reparação junto a um casco danificado, tiro rápido, tiro triplo, pelouros pesados, peça de caça e potes de fumo perto de piratas, vento de feição dentro de uma rajada, fogo de Santelmo numa tempestade, croques entre destroços, forro de cobre onde chovem tiros e a chamada do cachalote onde nadam os cachalotes.
As boias de combate esperam a bordo pelo seu momento: o tiro rápido, o tiro triplo e a peça de caça acendem-se na tua próxima salva, os pelouros pesados duram quatro salvas e o forro de cobre acende-se ao primeiro tiro que levas e reduz a metade todos os seguintes. Os potes de fumo acendem-se sozinhos quando um pirata te deixa o casco abaixo de metade, e os piratas perdem-te de vista; a chamada do cachalote manda um cachalote saltar contra o pirata que te persegue, ou afastar a lula gigante. O vento de feição põe-te o vento pela popa em qualquer rumo, menos numa regata. Se fores ao fundo, perdes todas as boias que tens a bordo, à espera ou acesas.
Às vezes há cinco pipas pequenas em curva: apanha-as todas de uma vez para um prémio. De vez em quando, uma pipa dourada foge pelo mar fora, quase tão depressa como tu: apanha-a antes que se afunde para ganhares mais ouro e um prémio.
Amigos, flotilhas e subir a bordo
Adiciona amigos a partir do cartão do capitão. Navega numa flotilha de até cinco: partilham uma conversa e as posições, os tiros não se acertam uns aos outros e as entregas feitas juntos pagam mais. Convida um capitão para bordo do teu barco e naveguem como um só, com os convidados a disparar e a pescar do teu convés.
Conversa e emojis
Carrega em T para conversar. O canal do Mar chega a todos os capitães online; cada ilha tem um canal do porto para quem está em terra ou perto do porto; a tua flotilha tem o seu. Para escrever, o capitão tem de estar guardado numa conta. Os emojis são para todos: um aceno, uma gargalhada ou uma baleia por cima do teu barco. Silencia ou denuncia quem quiseres a partir do cartão.
Postais, correio e garrafas
Abre no posto de Imediato
Carrega em P para o modo fotografia e transforma qualquer momento num postal. Envia-o a um amigo, levado por outros capitães de porto em porto, ou põe-no a concurso no postal da semana.
Lança uma mensagem numa garrafa e encontra as dos outros à deriva. · Abre no posto de Arrais
Obras do porto e a Atlântida
Abre no posto de Imediato
Cada ilha constrói uma grande obra no porto com o ouro dado por todos os capitães; contribui e iça a sua flâmula.
Tudo o que a frota faz em conjunto, faróis acesos, costas cartografadas, arco-íris encontrados, faz emergir a Atlântida uma vez por temporada. · Abre no posto de Arrais
Um porto só teu
Cada capitão pode ancorar um porto flutuante só seu. No mar alto, carrega em E ou escolhe “Ancorar aqui” no aviso, e o teu porto forma-se à volta do teu barco, se a água estiver livre: longe dos portos e da costa, das estradas do mar, dos percursos das regatas, das rotas das baleias, das frotas, das rotas dos navios e dos portos dos outros capitães, com espaço para o anel inteiro. Para o mudares, carrega em “Mudar o teu porto” no teu porto ou na página Porto de uma ilha, navega até outras águas e lança a âncora: é rebocado para lá, com o anel e tudo. Um porto muda de graça e depois fica lá uma semana. Se um dia o anel deixar de caber onde está, é rebocado para as águas livres mais próximas e pode mudar outra vez logo. O teu porto flutua no seu tamanho real, com a entrada virada para a ilha, e todos os capitães que passam o veem; enquanto não está à vista, um brilho suave na borda do ecrã mostra para que lado fica. E junto ao teu porto entra nele (não logo a seguir a levares um tiro), e o teu barco fica ali amarrado, fora de qualquer combate: ninguém lhe pode atirar, ele não dispara nem pesca, e os convidados a bordo voltam aos seus barcos. Lá dentro, arrasta para andares à volta do anel, e aproxima a vista de um edifício com a roda do rato ou afastando os dedos; arrasta com o botão direito do rato para rodar a vista e incliná-la, ou desliza dois dedos juntos para cima ou para baixo para a inclinares; carrega em C para veres tudo de cima.
O teu porto é um anel de pontões flutuantes à volta de uma lagoa. Começa com um quarto do anel: a capitania, um armazém e três pontões presos do lado de fora, que cortam madeira, cortam pedra e desembarcam peixe a cada hora, enquanto navegas e enquanto estás fora, até onde o armazém aguenta. Subir a capitania aos níveis 5, 10 e 15 abre o quarto seguinte, mais três lotes e mais três pontões, até o anel fechar. Escolhes o que fica em cada lote e o que faz cada pontão. Cada edifício e pontão sobe até ao nível 20: cada nível custa madeira, pedra e ouro e leva tempo real a construir, de segundos ao princípio a horas perto do topo. Os teus construtores trabalham numa coisa de cada vez, em duas a partir do nível 10 da capitania, e cancelar uma obra devolve tudo. Alguns edifícios precisam primeiro de outros: o estaleiro precisa da capitania e do armazém, a artilharia e a casa das velas precisam do estaleiro. Paga primeiro o armazém, depois o teu porão, por isso toda a madeira e pedra que trazes para casa serve para construir.
Os cascos, as melhorias e as peças fazem-se no teu próprio porto, não nos portos das ilhas: o estaleiro constrói o teu próximo casco até onde o nível dele deixar e monta as melhorias do casco, a artilharia funde as peças de bordada e de proa e monta as melhorias dos canhões, e a casa das velas monta as melhorias das velas e do aparelho. Os cascos levam também madeira, e as peças pedra. O mercado compra a tua madeira, pedra e peixe, troca madeira por pedra, e paga pelo peixe do teu porão mais do que qualquer mercado das ilhas: escolhe Vender o peixe na barra do porto. O farol mostra no teu mapa as garrafas, os destroços e as velas dos piratas, e o estaleiro repara o teu casco de graça sempre que entras. Pinta qualquer edifício, paredes e remates, com as cores de uma ilha depois de passares no questionário dessa ilha, no seu mercado; pintar é de graça e muda-se quando quiseres.
Um lote sem edifício leva antes um jardim ou um marco: caminhos de hortênsias, uma fonte de basalto, um largo de calçada com uma rosa dos ventos, ou um marco conquistado noutro lado das ilhas, de um esqueleto de baleia a um pequeno império, e a peça de cada temporada. Fica logo pronto por um pouco de madeira, pedra e ouro, e limpá-lo é de graça. Alguns jardins esperam pela fama, que os visitantes trazem.
A madeira corta-se em São Miguel, na Terceira, em São Jorge e nas Flores, a pedra no Pico, no Faial, na Graciosa e em Santa Maria. Os seus mercados vendem-na a 75 de ouro cada, e qualquer mercado compra-a de volta por 40. Cada uma ocupa um lugar no teu porão e é descarregada no teu armazém quando entras; os destroços das tempestades deixam às vezes jangadas de madeira. No mar, uma madeira remenda um quarto do teu casco, e a madeira e a pedra contam como dádiva para a obra do porto de uma ilha.
E junto ao porto de outro capitão faz-lhe uma visita; assina o livro de visitas, uma vez por dia. Cada capitão que assinou na última semana pendura uma bandeirinha da cor da sua bandeira nos cordões estendidos sobre o porto, até 24, e quando 3 capitães diferentes assinam no mesmo dia o porto faz arraial desde o anoitecer seguinte até de madrugada: as bandeirinhas acendem-se, sobe fogo de artifício sobre a lagoa para todos os barcos por perto, e o porto ganha 5 de fama. Os capitães dentro do mesmo porto veem os barcos uns dos outros: o bote de um visitante, pintado da cor da bandeira dele, fica amarrado ao cais e o navio dele fundeado na lagoa, ao lado do barco do dono do porto. Todos os portos aparecem no mapa.
Nas noites de outono, as lanternas acesas do teu porto fazem cair uma cria de cagarro encandeada, uma por noite. Toca-lhe e ela salta até à borda do anel e voa baixinho sobre a água: 15 de ouro, e conta como um salvamento de cagarro. Uma que tenha caído enquanto estavas fora espera numa caixinha SOS ao pé do armazém; toca na caixa para a soltares. Gaivotas de patas amarelas pousam nos teus telhados e levantam voo sempre que um edifício chega a um nível novo.
O livro de bordo e as temporadas
Três objetivos por dia pagam ouro e pontos, e quando uma semana acaba, “A tua semana nos Açores” resume-a num cartão. As temporadas duram algumas semanas, cada uma com o seu tema, ouro em cada meta e um título para sempre para cada capitão que chegue à última.
Controlos
| Ação | Teclado | Toque | Comando |
|---|---|---|---|
| Navegar ou andar | ↑ ↓ ← → · W A S D | Arrasta o manípulo à esquerda | Left stick |
| Vela cheia | Shift | Empurra o manípulo até à borda | LB |
| Ir à ré | ↓ · S | Quase parado, aponta o manípulo para trás do barco | Left stick back |
| Traçar um rumo | Clica no mar | Toca no mar | — |
| Pescar, ferrar, recolher | F | Botão Pescar | X |
| Disparar os canhões | Space | Botão Fogo | RB |
| A ação indicada (E) | E | O botão redondo ao lado de Fogo | A |
| Mantém para fixar um alvo | Q | — | — |
| Mapa | M | Botão Mapa | View |
| Diário | J | O livro, em cima à esquerda | Menu |
| Classificações | L | O troféu, em cima à esquerda | — |
| Conversa | T | O balão de conversa, em cima à esquerda | — |
| Modo fotografia | P | Botão Fotografia | Y |
| Gestos em terra | G | Botão Gestos | — |
| Artilharia | R | — | — |
| O teu porto, lá dentro | Clica em Porto na barra | Toca em Porto na barra | X |
| Câmara de cima | C | Definições | — |
| Zoom | Roda do rato | Afasta os dedos para aproximar | Right stick |
| Ligar ou desligar o som | V | Definições | — |
| Tudo o que tens | Clica no teu ouro | Toca no teu ouro | — |
| Definições e atalhos | H | O teu capitão, em cima à esquerda | — |